2.1। উপস্থাপক প্রতিটি নতুন হুইলবেট গেমের সাথে পরিচিত হন এবং প্রথমে চক্রটিকে ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে ঘুরান, তারপরে এটি ঘড়ির কাঁটার দিকে স্পিন করে; 2.2। গেমটিতে কেবল একটি চাকা থাকতে পারে; 2.3 গেমের সময়, চাকাটি একবারে স্প্যান করা হয়; 2.4। চাকাটির স্পিনিংকে সফল বলে বিবেচনা করা হয় এবং চক্রটি পয়েন্টারের তুলনায় ঘড়ির কাঁটার তুলনায় কমপক্ষে তিনটি পূর্ণ স্পিন তৈরি করলে খেলাটি ঘটে; ২.৫ ন্যূনতম প্রয়োজনীয় তিনটি বিভ্রান্তির মধ্যে চাকার স্পিনিংটি সেই মুহুর্ত থেকে গণনা করা শুরু করা হয় যখন উপস্থাপক এটি ঘড়ির কাঁটার দিকে ঘুরতে শুরু করেন এবং পয়েন্টারটি যে সেক্টরে আগে ছিল তা ছেড়ে দেয়;
2.6। গেমের ফলাফল হুইল (নম্বর) এর মাত্র একটি (1) খাত, যা পয়েন্টার দ্বারা নির্দেশিত হয়েছিল এবং যা গেমটির প্রদত্ত সংখ্যায় চাকাটির পুরো স্টপেজ পরে হাইলাইট করা হয়েছিল। যদি ফলাফল নির্ধারণের নিয়মগুলি কোনওভাবে লঙ্ঘিত হয়, তবে চাকা বন্ধ হয়ে গেছে এবং পয়েন্টারটি সেক্টরটিকে নির্দেশ করে এমন কি গেমের ফলাফল বাতিল করা হয় (সেকশন 3.1।); 2.7। হুইলবেট গেমের সমস্ত সম্ভাব্য ফলাফল (এবং কিছু বিজয়ী ফলাফল): ২. 2..১০। এক (1) লাল – বিজোড় সংখ্যা, এক ডজন 1-12, কলাম 1-36; 2.7.2। দুটি (2) কালো – সমান সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 2-35; 2.7.3। তিন (3) লাল – বিজোড় সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 3-36; 2.7.4। চার (4) কালো – সমান সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 1-36; 2.7.5। পাঁচ (5) লাল – বিজোড় সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 2-35; 2.7.6। ছয় (6) কালো – সমান সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 3-36; 2.7.7। সাত (7) লাল – বিজোড় সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 1-36; 2.7.8। আট (8) কালো – সমান সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 2-35; 2.7.9। নয়টি (9) লাল – বিজোড় সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 3-36; 2.7.10। দশ (10) লাল – এমনকি সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 1-36;2.7.11। এগারো (11) কালো – বিজোড় সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 2-35; 2.7.12। বারো (12) লাল – এমনকি সংখ্যা, ডজন 1-12, কলাম 3-36; 2.7.13। তেরো (13) কালো – বিজোড় সংখ্যা, ডজন 13-24, কলাম 1-36; 2.7.14। চৌদ্দ (14) লাল – এমনকি সংখ্যা, ডজন 13-24, কলাম 2-35; 2.7.15। পনেরো (15) কালো – বিজোড় সংখ্যা, একটি ডজন 13-24, কলাম 3-36; 2.7.16। ষোল (16) লাল – এমনকি সংখ্যা, ডজন 13-24, কলাম 1-36; 2.7.17। সতেরো (17) কালো – বিজোড় সংখ্যা, ডজন 13-24, কলাম 2-3-5; 2.7.18। আঠার (18) লাল – এমনকি সংখ্যা, ডজন 13-24, কলাম 3-36; 2.7.19। উনিশ (19) লাল – বিজোড় সংখ্যা, ডজন 13-24, কলাম 1-36; 2.7.20। বিশ (20) কালো – এমনকি সংখ্যা, ডজন 13-24, কলাম 2-35; 2.7.21। একুশ (21) লাল – বিজোড় সংখ্যা, একটি ডজন 13-24, কলাম 3-36; 2.7.22। বাইশ (22) কালো – এমনকি সংখ্যা, ডজন 13-24, কলাম 1-36; 2.7.23। তেইশ (23) লাল – বিজোড় সংখ্যা, একটি ডজন 13-24, কলাম 2-3-5; 2.7.24। চব্বিশ (24) কালো – এমনকি সংখ্যা, ডজন 13-24, কলাম 3-36; 2.7.25। পঁচিশ (25) লাল – বিজোড় সংখ্যা, এক ডজন 25-36, কলাম 1-36; 2.7.26। ছাব্বিশ (26) কালো – এমনকি সংখ্যা, ডজন 25-36, কলাম 2-35; 2.7.27। সাতাশ (27) লাল – বিজোড় সংখ্যা, এক ডজন 25-36, কলাম 3-36; 2.7.28। আটাশ (২৮) কালো – সমান সংখ্যা, ডজন 25-36, কলাম 1-36; 2.7.29। উনিশ (29) কালো – বিজোড় সংখ্যা, একটি ডজন 25-36, কলাম 2-3-5; 2.7.30। ত্রিশ (30) লাল – এমনকি সংখ্যা, ডজন 25-36, কলাম 3-36; 2.7.31। একত্রিশ (31) কালো – বিজোড় সংখ্যা, এক ডজন 25-36, কলাম 1-36; 2.7.32। বত্রিশ (32) লাল – এমনকি সংখ্যা, ডজন 25-36, কলাম 2–35;2.7.33। তেত্রিশ (33) কালো – বিজোড় সংখ্যা, এক ডজন 25-36, কলাম 3-36; 2.7.34। চৌত্রিশ (34) লাল – এমনকি সংখ্যা, ডজন 25-36, কলাম 1-36; 2.7.35। পঁয়ত্রিশ (35) কালো – বিজোড় সংখ্যা, একটি ডজন 25-36, কলাম 2-35; 2.7.36। ছত্রিশ (36) লাল – সমান সংখ্যা, ডজন 25-36, কলাম 3-36; 2.7.37। শূন্য (0) সবুজ – সাম্য, ডজন বা কলামে প্রয়োগ করা হয় না; 2.7.38। ডাবল শূন্য (00) সবুজ – সাম্য, এক ডজন বা একটি কলামে প্রয়োগ হয় না। 2.8। তিনটি পূর্ণ স্পিনের পরে যদি হুইলটির পয়েন্টার দুটি সেক্টরের মধ্যে ঠিক বন্ধ হয়ে যায় তবে হাইলাইটেড সেক্টরটি গেমের ফলাফল হিসাবে গণনা করা হয়; ২.৯ প্রতিটি খেলার নিয়মিত এবং / বা অংশীদারি সংমিশ্রণ কুপন পাওয়ার জন্য কেবল একটি রাউন্ড রয়েছে: ২.৯.১। বর্তমান গেমটিতে এক ধরণের বেট লাইভ সম্প্রচারের মধ্যে চলে এবং প্রায় দুই মিনিট সময় নেয়। বর্তমান গেমের লাইভ সম্প্রচার শেষ হওয়ার পরে, পরবর্তী গেমের জন্য বাজি রাউন্ডটি অবিলম্বে শুরু হয়; 2.9.2। কাউন্টডাউন সময় শেষ হওয়ার পরে বর্তমান গেমের লাইভ-সম্প্রচার শুরু হয় যা বর্তমান গেমটিকে বিবেচনায় নিয়ে বাজি রাউন্ডের সমাপ্তির ইঙ্গিত দেয়; 2.9.3। বর্তমান গেমটিতে একই কুপনে এক বা একাধিক ফলাফল যুক্ত করা সম্ভব। অংশগ্রহণকারীরা একটি গেমের একাধিক ফলাফলের উপর বেট রাখতে পারে তবে কেবল এককভাবে; 2.9.4। বর্তমান হুইলবেট গেমের জন্য বাজি রাউন্ডের অংশ হিসাবে, বর্তমান গেমের পাশাপাশি, আসন্ন হুইলবেট গেমগুলির কেবলমাত্র একটি ফলাফল সংগ্রহকারী কুপনে যুক্ত করা সম্ভব; 2.9.5। বর্তমান হুইলবেট গেমের জন্য বাজি রাউন্ডের অংশ হিসাবে, এই গেমগুলির লাইভ-সম্প্রচারের সূচনার গণনা বিবেচনায় রেখে যে কোনও হুইলবেট গেম এবং অন্যান্য টিভিবিইটি গেমের কেবলমাত্র একটি ফলাফল সংগ্রহযোগ্য কুপনে যুক্ত করা সম্ভব possible ;2.10। সংমিশ্রণ কুপনে জয়ের পরিমাণ হিসাবের মোট পরিমাণ দ্বারা গুণিত সঞ্চয়ের এক জটিল হার দ্বারা গণনা করা হয়; 2.11। যদি কোনও গেমের ফলাফল কোনও বেটের সাথে সংমিশ্রণ কুপনে প্রযুক্তিগত বা অন্যান্য কারণে বাতিল হয়ে যায়, তবে এই গেমের সমস্ত বেটের ফলাফলের হারগুলি এক (1.000) এ পরিবর্তন করা হয় এবং এই হারগুলি নতুন মোট মোট গণনায় অংশ নেয় কুপন বৈষম্য; 2.12। জ্যাকপট জেতার সময়, বিজয়ীকে একটি কুপন এবং সম্প্রচারের সাথে সম্পর্কিত বার্তা সরবরাহ করা হয়; 2.12.1। জ্যাকপট কেবল বিজয়ী কুপনের সাহায্যে অর্জন করা যেতে পারে। 2.12.2। জ্যাকপট থেকে জয়ের পরিমাণ বিজয়ী কুপনের প্রদানের পরিমাণে যুক্ত করা হয়। 2.13 গেমগুলির পরামিতিগুলি, যা বাজির দোকান দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়: 2.13.1। জ্যাকপট পরিচালনা; 2.13.2। বাটের সর্বোচ্চ এবং সর্বনিম্ন পরিমাণ, কুপনের সর্বোচ্চ জয় বা ফলাফল এবং অন্যান্য আর্থিক সীমা; 2.14.3।লাইনের প্রতিকূলতার পরিমাণ এবং তাদের পরিবর্তন।
Facebook Comments